МЕТАВСЕЛЕННАЯ И ОБРАЗОВАНИЕ

А сегодня я решил немного написать про метавселенную и образование.Ведь это не просто модное слово или фантастическая концепция из фильмов, а реальный инструмент, который уже начинает менять наше представление об образовании. Метавселенная предлагает уникальные возможности для обучения: от полного погружения в виртуальные миры до интерактивных занятий, которые делают изучение не только увлекательным, но и невероятно практичным. Мне кажется, что мы, как родители и педагоги, должны понять, что это за технология, и как она может повлиять на наших детей и их будущее. Именно поэтому я хочу поделиться этой темой с вами.

Что такое метавселенная?

Метавселенная может быть представлена как трехмерная (3D), иммерсивная (эффекта полного погруженя) версия интернета , где люди взаимодействуют через аватары. Этот формат виртуальной реальности в образовании не является новым, однако текущие разработки и инвестиции в метавселенную делают ее актуальной для рассмотрения, так как она открывает новые образовательные возможности.

Ключом к метавселенной является связь между физическим миром и цифровым.

Метавселенная впервые была описана как вымышленное понятие в романе Нила Стивенсона «Лавина» (1992). Сегодня этот термин обычно используется для обозначения онлайн-связанных 3D миров, доступных через гарнитуры виртуальной реальности (VR), которые продолжают существовать даже тогда, когда пользователь находится офлайн. Пользователи метавселенной могут собираться в виртуальном мире для совместной работы и выполнения любых разрешенных действий. Важной чертой метавселенной является ее связь с физическим миром, где жесты пользователей и объекты, такие как здания, существуют одновременно в цифровом и реальном мирах.

Основные образовательные применения

Многие крупные технологические компании инвестируют в метавселенную. Например, основатель Facebook Марк Цукерберг активно развивает это направление, считая иммерсивные миры будущим интернета. Метавселенная в образовании рассматривается как пример ее возможностей, так как она позволяет создавать и взаимодействовать как в реальных, так и в вымышленных средах. Были предложены три основных образовательных применения:

  1. Новые социальные пространства — предоставление новых возможностей для социальных взаимодействий.
  2. Высокая степень свободы — пользователи могут выбирать из более широкого набора действий и сценариев, которые трудно или невозможно реализовать в реальном мире, например, изменение гравитации.
  3. Глубокое погружение в виртуальный мир — через реалистичные иммерсивные среды, такие как симуляции древнего Рима.

Несмотря на большой интерес, в использовании метавселенной в образовании остается много вопросов. Например, концепция «цифровых двойников» (digital twins) вызывает интерес. Это «цифровое представление реального продукта, включающее его свойства, состояние и поведение». Примеры включают цифровые лаборатории или производственные процессы, которые используют данные реального времени для поддержания актуальности цифрового двойника.

Применение в образовании

Использование метавселенной в образовании преимущественно сосредоточено в STEM-дисциплинах (наука, технологии, инженерия и математика) и составляет 53% всех случаев. Основные примеры:

  1. STEM-области: Моделирование систем и проведение экспериментов.
  2. Общее образование: Использование метавселенной в сочетании с физическими классами.
  3. Искусства и гуманитарные науки: Часто используются для изучения языков.

В 2022 году десять университетов США создали «метаверситеты» (сложение слов «метавселенная» и «университеты»), разработав цифровые кампусы. Они обеспечивают студентам обучение через виртуальную реальность в самых разных приложениях: от дистанционного обучения до снижения расходов на медицинское образование через виртуальные симуляторы тел.

Пример применения «цифровых двойников» можно увидеть в строительном образовании. Посещение строительных объектов может быть проблематичным для студентов, поэтому с помощью цифровой, иммерсивной версии реального места учащиеся могут работать над групповыми проектами. Похожие подходы применяются для обучения инженерных специальностей и дизайна.

Вызовы и ограничения

Заявления о потенциале метавселенной напоминают интерес к виртуальным мирам вроде Second Life. Несмотря на активную базу пользователей Second Life, он не оказал значительного влияния на образование. Это вызывает вопросы, почему массовое использование этой платформы не произошло, и повторятся ли эти причины в случае с метавселенной.

Основные проблемы:

  1. Недостаток цели — многие действия в виртуальной среде просто воспроизводили традиционные занятия (например, лекции), не предоставляя дополнительных преимуществ.
  2. Технические и доступные барьеры — проблемы с визуализацией 3D-сред, отсутствие поддержки экранных считывателей, сложность управления аватарами.
  3. Высокие временные затраты — для полноценного использования пользователи должны инвестировать значительное время на изучение среды.

Сегодня наблюдается улучшение в технической доступности и возможности использования тактильных технологий (например, перчатки с обратной связью). Однако доступ к метавселенной по-прежнему требует качественного интернета и VR-гарнитуры, что недоступно всем.

Заключение

Большая часть литературы о метавселенной в образовании сосредоточена на ее потенциале, но примеров использования пока мало. Метавселенную следует рассматривать в контексте других трендов, таких как дополненная реальность, Интернет вещей, искусственный интеллект и геймификация. Все эти направления будут улучшаться и развиваться, что даст импульс для расширения использования метавселенной.

Пока применение метавселенной ограничено специализированными областями. Тем не менее, группы студентов могут взаимодействовать через аватары и манипулировать объектами, что было бы сложно реализовать в реальности. Проблема заключается в определении: многие используют термин «метавселенная» для обозначения любых инструментов виртуальной реальности. Несмотря на интересный потенциал, метавселенная пока не продемонстрировала своей принципиальной новизны по сравнению с существующими технологиями.